Tony Wang14 Min. LesezeitThe State of Steam 2026: Was 10.000 Spiele verraten
Top 10.000 Steam-Spiele nach Besitzern: Die Top 1 % halten 33 % der Spieler, neue Spiele kosten $9.99, native Linux-Unterstützung schwindet trotz Deck.
„The state of Steam“ meint meist Bauchgefühl — ein Kalender großer Releases, eine Meinung zum Steam Deck, eine Preisschätzung. Wir wollten Belege, also haben wir stattdessen den Datensatz gebaut. Wir nahmen die Top 10.000 Steam-Spiele nach geschätzten Besitzern, reicherten jedes einzelne aus der Steam-Storefront an und aggregierten das Ergebnis: Preis, Bewertungsstufe, Besitzband, Genres, Kategorien, Plattformen und Erscheinungsjahr, ein Datensatz pro Spiel. Was zurückkommt, ist ein klares, quantifiziertes Bild des nachfragegewichteten Kopfs des PC-Gamings 2026 — wo die Besitzer sind, wo das Geld ist und was Studios stillschweigend eingestellt haben.
Ein Methodenhinweis, mit der üblichen Ironie: Wir lesen die Storefront über eine strukturierte Web-Data-API statt von Hand, und das ganze Aggregat ist offen als abfragbarer Datensatz. Die vollständigen Vorbehalte stehen am Ende; die Kurzfassung im Kasten.
Besitz ist eine Pareto-Welt
Beginne mit der verkappten Geldfrage: Wo sind die Spieler? Rankt man alle 10.000 Spiele nach geschätzten Besitzern, ist die Verteilung wild kopflastig. Die obersten 1 % der Spiele — 100 Titel — halten 32,9 % jeder geschätzten Besitzkopie. Die obersten 10 % halten 65,1 %; das oberste Viertel hält 80,7 %. Die anderen drei Viertel der meistbesessenen Spiele auf Steam teilen sich, was übrig bleibt.
Und denk daran, das ist bereits der Kopf des Katalogs — die 10.000 meistbesessenen Spiele. Weite es auf den ganzen Store aus und der Schwanz ist weit länger, sodass jede Konzentrationszahl hier eine Untergrenze ist. Die Erkenntnis für jeden, der auf PC-Gaming aufbaut: eine Handvoll Titel besitzt das Publikum, und „der Steam-Markt“ sind in Wahrheit ein paar Hundert Spiele plus ein sehr langer Schwanz.
| Oberste Schicht | Spiele | Besitzanteil | Implizierte Besitzkopien |
|---|---|---|---|
| Oberste 1 % | 100 | 32.9% | ~3.03B |
| Oberste 5 % | 500 | 53.6% | ~4.95B |
| Oberste 10 % | 1,000 | 65.1% | ~6.00B |
| Oberste 25 % | 2,500 | 80.7% | ~7.44B |
| Alle 10.000 | 10,000 | 100% | ~9.22B |
Neue Spiele kosten mehr, und weniger sind kostenlos
Gruppiert man die Spiele nach Erscheinungsjahr, laufen zwei Preisgeschichten parallel. Erstens: Der Medianpreis eines neuen kostenpflichtigen Spiels ist gestiegen: Er lag bei $4.99 durch die frühen 2010er, kletterte um 2018–2019 auf $7.99–$8.99 und erreichte $9.99 in 2024. Der Mittelwert steigt noch stärker — von etwa $7 auf fast $15 — weil die Spitze des Marktes $40–$70-Releases hinzufügte, die vor einem Jahrzehnt auf Steam kaum existierten.
Zweitens: Free-to-Play hat sich zurückgezogen. F2Ps Anteil an Neuveröffentlichungen kletterte durch die 2010er auf einen Höhepunkt von 31,7 % in 2019–2020 und fiel dann jedes Jahr danach — auf 7,7 % in 2024 (und 3,8 % in der dünnen 2025er-Stichprobe). Der Free-to-Play-Goldrausch kühlte ab, und Bezahlspiele erobern die Spitze des Katalogs zurück. Aber das ist nur der Katalog: Rankt man stattdessen danach, wer gerade tatsächlich spielt und kauft, dominiert Free-to-Play weiterhin — das meistgespielte Spiel auf Steam und ein Drittel der Live-Topseller sind kostenlos.
Free-to-Play-Boom
Bezahlmodell setzt sich durch
| Jahr | Titel | Median | Mittelwert | Free-to-Play-Anteil |
|---|---|---|---|---|
| 2012 | 239 | $4.99 | $6.99 | 16.3% |
| 2013 | 327 | $4.99 | $8.71 | 11.9% |
| 2014 | 655 | $4.99 | $8.11 | 16.3% |
| 2015 | 768 | $4.99 | $7.86 | 25.4% |
| 2016 | 942 | $3.99 | $7.51 | 22.4% |
| 2017 | 829 | $4.99 | $9.61 | 27.9% |
| 2018 | 727 | $7.99 | $11.80 | 30.4% |
| 2019 | 694 | $8.99 | $12.45 | 31.7% |
| 2020 | 871 | $7.49 | $12.43 | 31.7% |
| 2021 | 837 | $6.99 | $10.69 | 20.4% |
| 2022 | 671 | $8.99 | $13.46 | 12.4% |
| 2023 | 699 | $8.99 | $13.32 | 9.9% |
| 2024 | 685 | $9.99 | $14.82 | 7.7% |
| 2025 | 266 | $13.87 | $17.13 | 3.8% |
Native Mac- und Linux-Unterstützung bricht zusammen — trotz des Steam Deck
Hier ist der kontraintuitive Punkt. Der Steam Deck — ein Linux-Handheld — war Valves größte Hardware-Geschichte seit Jahren, also würde man erwarten, dass native Linux-Unterstützung steigt. Sie tut das Gegenteil. Native Linux-Unterstützung unter den Top-Spielen fiel von 44 % der 2013er-Releases auf etwa 11 % in 2024, und nativer Mac von 51 % auf 20 %. Beide erreichten um 2013 ihren Höhepunkt und rutschen seither ab.
Die Ursache ist Valves eigene Technik. Proton, Valves Kompatibilitätsschicht, lässt Windows-Spiele auf dem Linux-basierten Deck gut genug laufen, dass ein nativer Linux-Build einem Studio wenig bringt — also stellt es ihn ein. Native Linux-Unterstützung fällt weiter, weil der Deck erfolgreich war, nicht ihm zum Trotz: Der Deck beseitigte den Grund, nativ auszuliefern. Apple bietet derweil kein Äquivalent, also erodiert native Mac-Unterstützung einfach, während Studios einen kleinen Anteil des Publikums zurückstellen.
| Jahr | Native Linux | Nativer Mac |
|---|---|---|
| 2012 | 29.7% | 42.3% |
| 2013 | 44.0% | 51.4% |
| 2014 | 33.1% | 43.2% |
| 2015 | 35.9% | 47.0% |
| 2016 | 30.8% | 41.9% |
| 2017 | 26.7% | 37.8% |
| 2018 | 20.9% | 35.5% |
| 2019 | 16.1% | 30.3% |
| 2020 | 14.6% | 27.6% |
| 2021 | 15.2% | 25.7% |
| 2022 | 11.9% | 19.2% |
| 2023 | 10.2% | 18.7% |
| 2024 | 10.7% | 19.9% |
Der Katalog der Besitzer neigt überwältigend ins Positive
Steams Bewertungslabels sind kein naives Positiv-Verhältnis — sie sind volumen-gewichtete Bänder (ein Spiel braucht genug Bewertungen, um „Sehr positiv“ statt nur „Positiv“ zu verdienen), was sie zu einem faireren Urteil macht als ein rohes Prozent. Auf diesen Bändern ist der meistbesessene Katalog ein zufriedener Ort: 73 % der Spiele sitzen in einer positiven Stufe, nur 2 % tendieren negativ, und 22 % sind Ausgeglichen.
Ein Teil davon ist Überlebensselektion: Ein Spiel, das niemand besitzt, sammelt selten genug Bewertungen, um einen Konsens zu erreichen, sodass der nachfragegewichtete Kopf des Katalogs naturgemäß gnädiger ist als der Store insgesamt. Aber das Signal ist trotzdem stark — die Spiele, die Menschen tatsächlich kaufen und spielen, sind im Großen und Ganzen Spiele, über deren Kauf sie froh sind.
| Bewertungsstufe | Spiele | Anteil |
|---|---|---|
| Sehr positiv | 4,468 | 44.7% |
| Ausgeglichen | 2,181 | 21.8% |
| Größtenteils positiv | 1,733 | 17.3% |
| Äußerst positiv | 872 | 8.7% |
| Zu wenige für eine Wertung | 281 | 2.8% |
| Positiv | 268 | 2.7% |
| Größtenteils negativ | 159 | 1.6% |
| Negativ | 29 | 0.3% |
| Äußerst negativ | 8 | 0.1% |
| Sehr negativ | 1 | 0.0% |
| Positive Stufen (Summe) | 7,341 | 73.4% |
Indie ist der Katalog
Und schließlich: Was sind diese Spiele? Überwältigend indie. 59 % der Top 10.000 tragen das Indie-Tag — mehr als jedes andere Genre — mit Action (48 %) und Adventure (41 %) dicht dahinter, dann ein enges Cluster aus RPG, Casual, Strategy und Simulation um jeweils ein Viertel. (Steam lässt ein Spiel mehrere Genre-Tags tragen, sodass diese Anteile über 100 % hinausgehen.) Die Erkenntnis passt zum Pareto-Befund: eine kleine Zahl von Blockbustern besitzt das Publikum, aber der Katalog, den Menschen besitzen, wird von unabhängigen Spielen dominiert.
Die Community-Tags verraten, was Genres nicht können
Steams Genres enden bei etwa zwanzig breiten Eimern. Spieler taggen Spiele mit einem weit reicheren Vokabular — Roguelike, Metroidvania, Cozy, Atmospheric, Story Rich, Souls-like — und 99,8 % der Top 10.000 tragen diese Community-Tags. Sie fördern Struktur zutage, die Genres nicht können: Dasselbe „Action“-Genre zerfällt in FPS, Roguelike, Souls-like und Bullet Hell, sobald man die Labels der Menge liest.
Sie bepreisen auch auf einem klaren Gradienten. Open World ist das teuerste Community-Tag — ein Median von $11.99 für kostenpflichtige Titel — gefolgt von Multiplayer, Co-op, Simulation und Story Rich um $9–10. Am anderen Ende liegen Puzzle, Casual und Indie bei einem Median von $4.99. Reichweite und Preis driften auseinander: Co-op-Titel erreichen den höchsten Median-Besitz (etwa 550k), während das größte Tag nach Anzahl, Singleplayer, beim katalogweiten 350k sitzt.
Das mit Abstand am häufigsten vergebene Community-Tag ist Singleplayer, auf 71 % der Top-Spiele, vor Action (54 %), Indie (49 %) und Adventure (49 %). Liest man stattdessen das primäre (am höchsten gewichtete) Tag jedes Spiels — womit es aufmacht — kippt die Reihenfolge hin zu Action, dann Free to Play, Strategy, Adventure und RPG. Die ganze Taxonomie ist abfragbar: Filtere den Datensatz nach tag=Roguelike (oder Metroidvania, Cozy), oder facettiere über tags / primary_tag.
Wie wir das gemacht haben (und die Vorbehalte)
Wir rankten Steam-Apps nach SteamSpy-Besitzerschätzung, nahmen die Top 10.000 und reicherten jede aus der Steam-Storefront zu einem strukturierten Datensatz an — Preis, Is-Free-Flag, Bewertungsscore und Steams Bewertungsstufe, Gesamtbewertungen, Metacritic wo vorhanden, eine mittelpunkt-basierte SteamSpy-Besitzerschätzung, Peak gleichzeitiger Nutzer, Genres und Kategorien, Entwickler und Publisher, Erscheinungsdatum und Windows/Mac/Linux-Plattformunterstützung. Die obigen Aggregate sind über diese Menge berechnet. Vorbehalte, ganz offen gesagt: Das ist der nachfragegewichtete Kopf, keine Vollerhebung — der vollständige Steam-Katalog ist weit größer und sein Schwanz noch konzentrierter, sodass die Pareto-Zahlen Untergrenzen sind. Besitzzahlen sind SteamSpy-Schätzungen, gebänderte Spannen mit Mittelpunkt als Zahl, keine exakten Verkäufe — behandle jede Besitzzahl als richtungsweisend und alles andere (Preis, Bewertungen, Plattformen, Daten) als exakt. Die Erscheinungsjahre 2025 und 2026 sind kleine Stichproben (266 und 53 Titel) und füllen sich noch — daher stützen wir uns auf den Trend 2012 → 2024 und markieren die jüngsten Punkte. Preise sind USD-Listenpreise zum Crawl-Zeitpunkt, Free-to-Play von den Preisdurchschnitten ausgeschlossen. Der Snapshot ist auf 2026-07-11 datiert.
Willst du unsere Arbeit prüfen oder deinen eigenen Schnitt fahren, ist das vollständige Aggregat offen auf GitHub (CC BY 4.0), und dieselben Zahlen sind durchstöberbar als abfragbarer Steam-Games-Datensatz — filtere nach Preis, Bewertungsstufe, Besitzuntergrenze, Genre oder Plattform über eine REST-API.
Wie lesen wir die Steam-Storefront, Bewertungen und SteamSpy in einem konsistenten Durchlauf? Das ist der Alltagsjob. Crawlora ist eine Web-Data-API für KI-Agenten und Pipelines, die normalisiertes JSON für Steam, Suchmaschinen, Marktplätze und soziale Plattformen zurückgibt — inklusive Proxys, Rendering und Anti-Bot — abgerechnet nach Erfolg. Derselbe Ansatz treibt unsere App-Store-KI-Studie, Streaming-Fragmentierungs-Studie und Anti-Bot-Adoptionsindex an.
Reproduziere diese Studie mit Crawlora
Jede Zahl hier kam direkt aus Crawloras strukturierten Steam-Endpunkten und dem Steam-Games-Datensatz — Storefront-Detail, Bewertungen, Spieler und SteamSpy als normalisiertes JSON, mit Proxys, Rendering und Anti-Bot erledigt, abgerechnet nach Erfolg. 2.000 kostenlose Credits pro Monat, ohne Karte.
Häufig gestellte Fragen
Wie konzentriert ist der Besitz von Steam-Spielen?
Extrem. Rankt man die Top 10.000 Steam-Spiele nach SteamSpy-Besitzerschätzung, halten die obersten 1 % der Spiele (100 Titel) 32,9 % aller geschätzten Besitzkopien, die obersten 10 % halten 65,1 % und die obersten 25 % halten 80,7 % — von rund 9,22 Milliarden geschätzten Besitzkopien. Und das ist bereits der nachfragegewichtete Kopf des Katalogs, sodass die wahre Konzentration über ganz Steam noch krasser ist. Besitzzahlen sind SteamSpy-Schätzungen, keine exakten Verkäufe, also behandle die Zahlen als richtungsweisend.
Werden Steam-Spiele teurer?
Ja. Der Medianpreis eines neuen kostenpflichtigen Spiels stieg von $4.99 in den frühen 2010ern auf $7.99–$8.99 bis 2018–2019 und $9.99 in 2024; der Mittelwert kletterte von etwa $7 auf fast $15, als $40–$70-Releases üblich wurden. (Die Zahl für 2025 liest sich als $13.87, ruht aber auf nur 266 Titeln — eine frühe, kleine Stichprobe.)
Wächst Free-to-Play auf Steam?
Nein — es zieht sich an der Spitze des Katalogs zurück. Free-to-Play erreichte 2019–2020 mit 31,7 % der Neuveröffentlichungen seinen Höhepunkt und fiel dann jedes Jahr auf 7,7 % in 2024 (und 3,8 % in der dünnen 2025er-Stichprobe). Das Bezahlmodell setzt sich unter den meistbesessenen Spielen wieder durch.
Unterstützen die meisten Steam-Spiele Linux oder Mac?
Immer weniger. Native Linux-Unterstützung unter den Top-Spielen fiel von 44 % der 2013er-Releases auf etwa 11 % in 2024, und nativer Mac von 51 % auf 20 %. Der kontraintuitive Treiber ist der Steam Deck: Valves Proton-Kompatibilitätsschicht lässt Windows-Spiele auf dem Linux-basierten Deck laufen, also sparen sich Studios native Linux-Builds, gerade während der Deck boomt.
Sind die Top-Steam-Spiele gut bewertet?
Überwältigend. Nach Steams eigenen volumen-gewichteten Bewertungsstufen landen 73 % der Top 10.000 Spiele in einer positiven Stufe und nur etwa 2 % tendieren negativ, mit 22 % Ausgeglichen. Ein Teil davon ist Überlebensselektion — Spiele, die niemand besitzt, erreichen selten einen Bewertungskonsens. Der Katalog ist zudem überwältigend unabhängig: 59 % der Top-Spiele tragen das Indie-Tag, mehr als jedes andere Genre.
Welche Community-Tags tragen Steams Top-Spiele?
Jenseits von Steams ~20 offiziellen Genres tragen 99,8 % der Top 10.000 Spiele crowdgesourcte Community-Tags — Roguelike, Metroidvania, Cozy, Atmospheric, Story Rich, Souls-like — ein weit reicheres Vokabular, als Genres erfassen. Das am häufigsten vergebene ist Singleplayer (71 % der Top-Spiele), vor Action (54 %), Indie (49 %) und Adventure (49 %). Tags bepreisen auch auf einem Gradienten: Open World ist am teuersten mit einem Median von $11.99 für kostenpflichtige Titel, während Puzzle, Casual und Indie bei einem Median von $4.99 liegen.
Wie wurde die Studie „State of Steam 2026“ gemessen?
Wir nahmen die Top 10.000 Steam-Spiele, gerankt nach SteamSpy-Besitzerschätzung, und reicherten jedes aus der Steam-Storefront an (Preis, Bewertungsstufe, Besitzer, Genres, Kategorien, Plattformen, Erscheinungsjahr) über Crawloras strukturierte Web-Data-API, dann aggregierten wir die Menge. Besitzzahlen sind SteamSpy-gebänderte Schätzungen mit Mittelpunkt als Zahl, keine exakten Verkäufe; alles andere sind exakte Storefront-Daten. Das vollständige Aggregat ist offen auf GitHub unter CC BY 4.0 und durchstöberbar als abfragbarer Datensatz.